Samstag, 6. Januar 2018

[Übersetzung] Quartal 1 2018 - Planungen

Q1 2018 Zeitplan Update


[Aus einem Forenpost von Starr "Darkstarr" Long]

Grüße, Avatare
Wir freuen uns sehr heute das Datum des Livegangs von Shroud of the Avatar anzukündigen. Am Dienstag dem 27. März 2018 (Release 52) planen wir den Early Access zu verlassen. Was bedeutet das genau für ein Spiel welches jetzt seit über einem Jahr persistent ist, und seit mehr als vier Jahren konstante Releases erhält? Nun, für uns bedeutet dies das wir die FEatures und physischen Güter ausliefern welche wir während des Kickstarter vesprochen haben (abzüglich einiger Ausnahmen, welche wir unten noch einmal näher darstellen). Dies bedeutet auch das wir unsere Community durch Marketing Kampagnen wachsen lassen werden.

Wie wir bereits im Vorfeld gesagt haben, versuchen wir einen vierteljährlichen Plan auszugeben in welchem sich unsere monatlichen Releases wiederfinden können. Damit werden wir weiter fortfahren. Auch wenn diese Ziele sich immer etwas verändern wenn wir auf Feedback reagieren, empfinden wir es als sehr wichtig euch regelmäßig über unsere Pläne zu informieren.



Unsere Priorität ist es weiterhin unseren Unterstützern regelmäßig neuen Content zu bringen, so das wir durch euer Feedback Shroud of the Avatar immer weiter verbessern können. Dieser kollaborative Prozess hilft dem spiel und sorgt auch oft für Änderungen, wie unsere Überarbeitungen des User Interface. Wie in den vorherigen Releases gesehen werden konnte bietet die Flexibiliät in diesem Prozess uns die Möglichkeit, einzelne Dinge schneller herauszubringen, aber manches mal auch neue Elemente hinein zu bringen.

Vor kurzemn haben wir mit unserem Partner Travian zusammen eine Umfrage an unsere Unterstützer ausgeteilt um ihre Erfahrung mit dem Spiel auszuwerten, so dass wir das Feedback wissenschaftlich mit den Meßwerten die wir im Spiel erheben vergleichen können. Vielen Dank an jeden Teilnehmer, eure Antworten haben uns dabei geholfen die Top 10 Prioritäten für den Start und damit unseren Q1 Plan festzulegen.

Q1 Top 10 Prioritäten: Wie wir im Plan des letzten Quartals bekanntgegeben haben haben wir stets eine sich ändernde Liste an Top 10 Prioritäten wenn wir Pläne erstellen und bestimmen wie wir die Ressourcen unseres Teams einsetzen. Wir schauen uns diese Liste immer an wenn wir Entsceidungen über das Projekt treffen. Auch wenn sie einen SEHR großen Einfluss darauf hat woran wir gerade arbeiten bedeutet das nicht das wir nur an Sachen auf der Liste arbeiten. Es bedeutet einfach, wenn jemand etwas zu einem Eintrag auf der Liste beitragen kann, das er das tut bevor er an etwas anderem arbeiett. Manchmal können Teammitlglieder nichts zu den Top Prioritäten beitragen, und arbeiten dann an anderen Aufgaben wie der visuellen Überarbeitung, Balance des Kampfsystems oder schaffen Content welcher es uns ermöglicht Gelder einzuwerben. Der Fokus von Q1 liegt auf der Performance, der Vorbereitung des Starts und der generischen Aufhübschung.

1. Performance: Client Performance (FPT) und Ladezeitreduktion: In Q4 haben wir es geschafft die Ladezeiten zu halbieren, was es uns erlaubt und mehr auf die Client Performance zu stürzen. Wir werden weiterhin an der Framerate arbeiten, Hitching reduzieren und den Speicherbedarf des Spiels reduzieren. Während wir die Ladezeiten nahezu aller Szenen auf unser Ziel von 15 Sekunden oder weniegr gebracht haben, gibt es doch noch weitere Szenen die 25 Sekunden zum Laden brauchen (meist große Städte) und wir werden den Fokus darauf legen auch diese Szenen Zielgerecht in weniger als 15 Sekunden zu laden.

2. Lokalisation: In Q4 haben wir erfolgreich eine komplett lokalisierte russische Website und russische Version des Spiels gestartet. Wir müssen das jetzt auch für die anderen Sprachen schaffen die wir zum Start anbieten wollen und das dann komplett in den Steam Client überführen.

3. Startvorbereitung: Während wir uns darauf vorbereiten den Early Access zu verlassen und in einen echten Live Status nach dem Start überzugehen müssen wir sicherstellen dass wir alles zur Hand haben um das Produkt 24/7 zu unterstützen. Dies beinhaltet unter anderem die richtigen Kundendienstprogramme, Netzwerkzentren, Eskalations und Fehlerbehebungsprozeduren und Sicherheits Audits.

4. Physische Güter: Wir haben mit der Produktion der physischen Güter begonnen welche wir im Rahmen des Kickstarter zugesagt haben. Dies beinhaltet auch die Stoffkarte.



5. Verbesserter Belohnungszyklus: In Q4 begannen wir damit einzigartige Komponenten, Tugendgegenstände mit dazugehörigen Quests, mehr Artefakte und verzauberbare Artefakte einzuführen. Wir werden die Menge dieser Ressourcen langsam erhöhen während wir die Menge der in der Welt verfügbaren Ressourcen weiterhin beobachten um eine Balance beizubehalten.

6. Klare Anweisungen für die Spieler: In Q4 haben wir SotAMap übernomen und es komplett in das Spiel überführt und es auf die Amazon Web Services zum Hosten überführt, so das es weit schneller lädt. Wir werden diesen Kartensdienst im Spiel weiter verbessern und auch Linux Support einführen, Offline Support und auch eine Lokalisation bieten.l In Q4 haben wir die Menge der Informationen erhöht welche den Spielern in der Überlandkarte und dem Kompass bereitstehen und wir wollen dies erweitern. Ebenso möchten wir eine Möglichkeit generieren diese Optionen abzuschalten, wenn man eine etwas fordernde Erfahrung wünscht.

7. Neue Spielererfahrung (NUE): In Q4 haben wir alle Startkarten verbessert um den Fluss zu verbessern und bessere Anweisungen bereitzustellen. Wir werden die sieben Karten in Q1 noch einmal näher ansehen und sie noch weiter verbessern.



8. Story Verbesserung: In Q1 werden wir die Erfahrung der Spielumgebung verbessern, so dass ihr euch mehr um die Spielwelt sorgen werdet, und gleichsam werden wir mehr Gelegenheiten hinzufügen, dass man Tugenden erhalten und verlieren kann.

9. Verbessertes Gegnerverhalten: Die meisten unserer Gegner haben derzeit ein sehr simples und repetetives Verhalten, welches man leicht ausntzen kann und wo auch keine große Fähigkeit für dei Koordination oder Planung erforderlich ist. Wir hoffen dass wir dies derart verändern können, dass wir verschiedene Verhaltensweisen, Widerstände und Schwächen abbilden können. Bei Bossen wollen wir im Besonderen Verhaltensmuster schaffen welche sich im Rahmen des Kampfes verändern.

10. Benutzerintaferface Feinschliff: In Q4 haben wir schon verschiedene Elemente des Interface aufgehübscht, und damit werden wir in Q1 fort fahren. wir legen hierbei den Fokus auf das Zielen und die Darstellung des jeweils aktiven Ziels.

Ich wiederhole hier nochmal was ich im Q1 2017 Post geschrieben habe:

"Wir glauben, dass wir die letzten 20% der Entwicklung vor dem kommerziellen Launch des spiels erreicht haben, dem Punkt an welchem wir den Early Access verlassen werden. Die nächhsten zwei Quartale werden die aufregendsten und herausfordernsten des Projektes. In diesen werden wie die letzten Features und den Inhalt komplett ins Spiel überführen. Die Änderungen werden schnell und furios sein, und sie können manchmal schwer nachzuvollziehen sein, da wir den Fokus auf die langfristige Perspektive des Projekts legen. "

Wie immer können sich Zeitangaben, Termine und Inhalte noch ändern, wenn wir auf Euer Feedback reagieren.

Anmerkung: Release 52 wird an einem Dienstag gestartet da es sich um das Osterwochenende handelt.

RELEASE 50, 25. Januar 2018


Story: Wir werden weiterhin Nebenquests hinzufügen und die Pfade der Wahrhaftigkeit, Liebe und Tapferkeit verbessern. Weiterhin werden wir die Startszenen besonders aufpolieren. Ebenfalls werden wir weiterhin Karten in das Kartensystem überführen und vorhandene aktualisieren. Schlussendlich werden einige Szenen komplett neugebaut, unter anderem die Stadt Yew.

Performance: Performancearbeit wird sich hauptsächlich darauf stürtzen die Framerate zu verbessern und das Hitching im spiel zu reduzieren. Wir werden auch bei den paar Szenen die Ladezeiten überarbeiten bei denen derzeit unser Ziel von 15 Sekunden noch nicht erreicht ist.

Handwerk und Ökonomie: Wir werden weiteren Loot in das Spiel überführen, inklusive einiger einzigartiger Handwerkskomponenten, mehr Tugendausrüstung und Kleidung der Barbaren. Wir werden die Verarbeitungsfertigkeiten hinzufügen welche den generellen Ausstoß der Verarbeitung erhöhen indem die Geschwindigkeit, Menge der Verarbeitung und das Verhältnis von Ressourcen zu Komponenten verändern.

Benutzerinterface: Wir werden das Kartensystem verbessern und ihm eine eine Unterstützung für Questorte sowie Lokalisation geben. Wir werden die Möglichkeit einführen unterstützende Features wie das Quest Highlighting zu deaktivieren. Weiterhin werden wir es einfacher machen zu identifizieren was man gerade m Ziel hat und ob sich das Ziel innerhalb oder außerhalb der Waffenreichweite befindet.

Physische Güter: Die Produktion der physischen Güter wie der Stoffkarte, Box und dem Handbuch wird fortgesetzt.

Kampf: Wir werden den Kampf balancieren und uns dabei die verscheidenen Kampf und Magieschulen näher ansehen.

Charakter: Wir werden Wildschweine als neue Kreaturen einführen, werden Wölfe noch einmal aufpolieren und ebenso die weiblichen Bauern NSC.

RELEASE 51, 22. Februar 2018:


Story: Wir werden weiterhin Nebenquests hinzufügen und die Pfade der Wahrhaftigkeit, Liebe und Tapferkeit verbessern. Weiterhin werden wir die Startszenen besonders aufpolieren. Ebenfalls werden wir weiterhin Karten in das Kartensystem überführen und vorhandene aktualisieren. Schlussendlich werden wir am "Verlorenen Tal" arbeiten; Neue Mini Abenteuer welche sich in einem den Spielern bislang verborgenden Tal abspielen, welches nur während spezieller astronomischer Konstellationen sichtbar ist.

Performance: Performancearbeit wird sich hauptsächlich darauf stürtzen die Framerate zu verbessern und das Hitching im spiel zu reduzieren. Wir werden auch bei den paar Szenen die Ladezeiten überarbeiten bei denen derzeit unser Ziel von 15 Sekunden noch nicht erreicht ist.

Kampf: Der Kampf wird weiter balanciert. Zusätzlich dazu erhalten die Kabalisten ein neues Verhalten, so dass die Kämpfe gegen sie fordernder werden. Die Chaosmagie erhält weitere Zauber. Ebenso werden wir Trainingsbeschleuniger Tränke erschaffen welche die Rate erhöhen nach der Fertigkeiten Erfahrung aus dem Erfahrungspunktepool ziehen. (Anmerkung: Eine sich wieder auffüllende Box dieser Tränke wird ein Ersatz für die Belohnung "2 Wochen vorab Starten" sein).

Handwerk und Ökonomie: Wir werden weiteren Loot in das Spiel überführen, inklusive einiger einzigartiger Handwerkskomponenten, mehr Tugendausrüstung und Kleidung der Barbaren. Wir werden die Verarbeitungsfertigkeiten hinzufügen welche den generellen Ausstoß der Verarbeitung erhöhen indem die Geschwindigkeit, Menge der Verarbeitung und das Verhältnis von Ressourcen zu Komponenten verändern.

Benutzerinterface: Wir werden verschiedene Verbesserungen zum Kartensystem einbinden, inklusive einer Unterstützung für den Offline Modus und Linux. Wir werden weitere Optionen hinzufügen um unterstützende Features wie Kompass Notizen zu deaktivieren.

Physische Güter: Die Produktion der physischen Güter wie der Stoffkarte, dem Anhänger, der Box und dem Handbuch wird fortgesetzt.

Lootregeln: Gruppen können jetzt aus einem Set an Lootregeln wählen um so zu bestimmen wie die Beute in der Gruppe verteilt wird.

Heraldik: Spieler können jetzt durch ein Blasionierungssystem Wappen erschaffen welche dann auf Schilden, Brustplatten und Bannern im spiel aufgebracht werden kännen.

Charakter: Wir polieren weiter verschiedenste Kreaturen und Nichtspielercharakter, inklusive Banditen und verschiedenste Waldkreaturen wie den Bär.

RELEASE 52, 27. März 2018 - LAUNCH CANDIDATE

Release 52 wird an einem Dienstag gestartet da es sich um das Osterwochenende handelt.

Story: Wir werden weiterhin Nebenquests hinzufügen und die Pfade der Wahrhaftigkeit, Liebe und Tapferkeit verbessern. Weiterhin werden wir die Startszenen besonders aufpolieren. Ebenfalls werden wir weiterhin Karten in das Kartensystem überführen und vorhandene aktualisieren. Schlussendlich werden einige Szenen komplett neugebaut.

Frameraten Verbesserung: Der Perfomrnace fokus liegt auf der Framerate und der Reduktion des Hitching im Spiel.

Namen auf den Grabsteinen des Brittany Friedhofs, dem Domesday Buch und der Credits Seite: Spieler können auswählen welcher ihrer Namen an der jeweiligen stelle auftauchen soll indem sie dies auf der Account Seite selektieren.



Spielerstädte und Häuser: Änderungen an dynamischen Spielerstädten welche geschlossene Eintragsformulare haben tauchen wieder im Spiel auf. Die Globus Dekoration welche den Kartenatlas ersetzt wird im Spiel erscheinen. Die Grundstückslotterie wird wieder einsetzen.

Handwerk und Ökonomie: Wir werden weiteren Loot in das Spiel überführen, inklusive einiger einzigartiger Handwerkskomponenten.

Benutzerinterface: Wir werden mehr Feedback zu den Einträgen auf dem Kompass und der Karte bezüglich Quests, Diensten und Interessanten Orten geben.

Mehrere Charaktere: Spieler können jetzt auf einem Account mehrere Charaktere haben. Diese Charaktere teilen sich die Tugend und haben eine gemeinsame Bank. Die Charaktere teilen sich auch die Gildenmitgliedschaft sowie den Landbesitz.

Physische Güter: Die Produktion der physischen Güter wie der Stoffkarte, dem Anhänger, Grundstücksurkunden, der Box und dem Handbuch  ist abgeschlossen und die Güter werden verschickt.

Lokalisation: Alle Texte und Questdialoge sind komplett in unseren Zielsprachen übersetzt. Das beinhaltet Englisch, Französisch. Deutsch, Russisch, Spanisch, Portugisisch und Italienisch.

Start: Ja, ihr habt das richtig gelesen. Wir starten aus der Early Access Phase mit diesem Build Anfang 2018. Was bedeutet das genau für ein Spiel welches jetzt seit mehr als einem Jahr Persistent ist und für mehr als vier Jahre regelmässige Releases gehabt hat? Nun, für uns bedeutet dies, das wir eine ganze Liste an Features inklusive physischer Güter ausliefern welche wir im Kickstarter versprochen haben, wobei einige Ausnahmen und Ersetzungen eingetreten sind. Das bedeutet auch das wir unsere Community durch Marketing Kampagnen vergrößern werden.

Während wir den Überblick über den Inhalt des Starts geben ist es auch wichtig einmal auf unsere Vision von Shroud of the Avatar zurück zu blicken. Shroud ist ein Rollenspiel welches der geistige Nachfolger der Ultima* Spiele sein soll, welche Richard "Lord British" Garriott vor mehr als 40 Jahren begonnen haben und welche einen Weg ebneten für das, was man heute immersives Sandbox Rollenspiel nennt. NPC mit Zeitplänen, Entscheidungen welche Bedeutung haben, die Tugenden, das Wort Avatar, ein Spiel in einer Schachten, Stoffkarten: All diese Dinge kamen mit den ersten Ultimas*. Es ist auch ein geistiger Nachfolger zu Ultima Online*, einem Spiel was MMOPs in den Mainstream gebracht hat und den Begriff MMO geprägt hat. Das Spiel wurde mit Starr Long, auch bekannt als Blackthorne und Darkstarr geschaffen, welcher wieder mit Richard an Shroud arbeitet. Wie in den Ultimas* und Ultima Online ist Shroud ein Rollenspiel in welchem man sich selbst in einer massiven Sandbox immersiert und Herausforderungen anhand von Tugenden lösen muss. Dies ist ein Spiel welches man allein, mit anderen Spieler oder gegen andere Spieler angehen kann, welche durch tiefe abhängige Rollen und eiem komplexen Handwerks- und Ökonomiesystem unterstützt wird.

Ganz wie viele der vorherigen Arbeiten von Lord British versucht Richard das Team immer mehr dazu zu bringen dass die Welt interaktiv und immersiv wird. Dies zeigt sich zum Beispiel in einem funktionierenden Himmelskörpersystem, einem Tag / Nacht Zyklus welcher Spielmechaniken beeinflusst, komplett dynamisches Licht wo jedes Licht an- und abgeschaltet werden kann, wo alle Türen sich öffenen und Schließen, Fallen und Schlösser ebenso, NSC Lebenspläne haben und vieles mehr. Dazu kommt noch die großartige Story welche Richard zusammen mit Tracy Hickman geschrieben hat, welche den drei verflochtenen Pfaden der Wahrhaftigkeit, Liebe und Tapferkeit folgt. All dies wird durch ein einzigartiges System welches wir selektiven Multiplayer nennen zusammengewoben. Dieses System erlaubt es offline oder in drei verschiedenen Online Modi zu spielen, inklusive Single Player Online, Freunde Online und Offen Online.

Jetzt nachdem wir die Vision näher beleuchtet haben, seht ihr hier den großen Überblick des Inhalts zum Start:


  • Verschiedene Spiel Modi:
    • Offline Modus mit besonderen Features und Inhalten
      • Speicherstände
      • Alle im Shop, Belohnungen und Bundles erhaltbare Gegenstände können im Spiel gegen Gold erworben werden
      • Kampfbalance
      • Begleiter
    • 3 Online Modi auf einem weltweiten server (keine Shards!")
      • Single Player Online
      • Freunde Online
      • Multiplayer Online
  • Unterstützung für verschiedene Plattformen und Sprachen
    • PC, Mac, Linux
    • Steam & Direkter Download
    • Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Spanisch, Portugisisch, Italienisch (Spiel & Website)
  • Kampf: Nutzungsbasierter Fortschritt
    • Klassenloses System mit einem vollständig frei bestimmbaren Build aus allen Schulen
    • 7 Kampfschulen mit mehr als 75 Kampffertigkeiten
      • Klingenwaffen
      • Wuchtwaffen
      • Schwere Rüstung
      • Leichte Rüstung
      • Stangenwaffen
      • Fernkampf
      • Schilde
    • 9 Magieschulen mit mehr als 95 verschiedenen Zaubern
      • Luft
      • chaos
      • Tod
      • Erde
      • Feuer
      • Leben
      • Mond
      • Sonne
      • Wasser
    • 4 Strategieschulen mit mehr als 40 Fertigkeiten
      • Fokus
      • List
      • Taktik
      • Zähmen
    • Freier Angriff und Automatische Angriffsoptionen
    • Kombosystem wodurch man Zauber und Fertigkeiten in verschiedene Effekte kombinieren kann.
    • Mehr als 20 Waffentypen; Schwerter, Dolche, Stangenwaffen, Äxte, Hämmer, Stäbe, Zauberstäbe, etc.
    • Mehr als 12 Rüstungstypen: Stoff, Leder, verstärktes Leder, Kette, Platte, epische Platte, etc.
    • Deckung beeinflusst den Kampf
    • Feste und dynamische Leiste mit dynamischen Karten Optionen
    • PVP: Offen, Duelle, Gilde vs. Gilde, offene PVP Zonen, offene PvP Städte, offene PvP Keller
  • Bewegung: Laufen, Rennen, Sprinten, Springen, Schwimmen, Turnen
  • Welt & Story: Mehr als 240 Szenen
    • Episode 1 Story komplett
      • Die Pfade der Wahrhaftigkeit, Liebe und Tapferkeit können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden
      • Der Pfad des Orakels (Finale)
    • 220+ Szenen
      • 100+ Außenabenteuerszenen
      • 30+ Dungeons und Kanalisationen: Eine große Unterwelt mit vielen Verbindungen unterenander
      • 60+ Städte
      • 6 Kontrollpunkte welche den Zugang zu verschiedenen Teilen der Karte blockieren bis sie eingenommen werden oder man sich durchschleicht.
      • 13+ offene PvP Zonen: Obsidianen Ruinen, Splitterfälle, etc.
      • 2 Überland Szenen
      • 10+ Zufallsbegegnungen
    • Hunderte einzigartiger NSC mit Namen, Konversationen und Zeitplänen
    • 10+ Händlerarten
    • Hunderte Quests
    • Kartensystem im Spiel (auch über die Webseite erreichbar)
    • Journal
    • Stadtbelagerungen welche mit den Sternenkonstellationen zusammen hängen
    • Böse Artefakte und der Shroud of the Avatar als Gegenstände
    • Fallen, Rätsel, Schlüssel, Schlösser, Geheimtüren und zerstörbare Wände
  • Kreaturen: 55+
    • Bosse: Drachen, Trolle, Phoenix, Dämon, Ents, Lichs.
    • Magische: Elementare, Golems, Kistenmimiks, Fassmiminks, Imps, Wisps, Schleim, Menschenfresser, Pflanzenflegel, Pilzmänner, Killerpflanzen 
    • Untote: Skelette, Zombies, Geister
    • Uhrwerk: Uhrkwerksdrache, Uhrwerksmeuchelmörder, Uhrwerks Hund / Katze / Raben, Uhrwerk Affen
    • Humanoide: Elfen, Kobolde, Banditen, Satyrn, Faune, Formwandler, Barabren
    • Kreaturen: Bären, Wölfe, Corpione, Spinnnen, Rotwild, Kaninchen, Katzen, Hunde, Pferde, Llamas, Hühner, Esel, Truthähne, Raben, Adler, Krokodile, Schweine, schafe, Wildschweine, Raben
  • Charakter Individualisierung:
    • Gesichtsfeatures, Frisuren, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarfarbe
    • 135+ Emotes inklusive der Möglichkeit diese zwischen Spielern zu handeln
    • 10 Slots für Ausrüstung: Kopf, Brust, Arme, Beine, Füße, Finger, Hals, Rücken, Musikinstrument, Gürtel
    • Hunderte tragbarer Gegenstände wie Kleider, Masken, Hüte, Umhänge und Rüstung
    • 40+ Haustiere inklusive Adler, Kaninchen, Katzen, Hunde, etc. 
    • Mehrere Charaketre auf einem Account
  • Handwerk
    • Hunderte Rezepte für Ausrüstung, Dekorationen, Tränke, Nahrung, etc.
    • Hunderte Modifikatoren auf den hergestellten GEgenständen basierend auf Material, Kritischem Erfolg, Ort, Meisterarbeiten und Verzauberungen
    • Edelstein sockeln, verzaubern, Meisterarbeiten, Farben und Muster ermöglichen eine Vielzahl von Post-Herstellungsoptionen
    • Findbare, Kaufbare und Entdeckbare Rezepte
    • Zerlegesystem welches genutzt werden kann um an Rohmaterialien, Komponenten und Muster aus der Ausrüstung zu kommen.
    • Gekaufte oder zerlegte Muster können dann auf Ausrüstung angewandt werden um die Erscheinung zu ändern
    • 50+ sammelbare Materialien
    • Klassenloses Handwerkssystem welches frei mit Kampffertigkeiten gemischt werden kann
    • Öffentliche und Spielervendoren um Gegenstände zu verkaufen
    • Ankaufsordersystem um Güter mittels Vendoren anzukaufen
    • Spezialisierte Trainer um Fertigkeiten zu lehren
    • Regionale Ökonomie mit einer relativen Seltenheit von Gütern
    • Spielergesteuerte Bücher und Buchdruck
    • Spielergesteuerte Schwarze Bretter
    • 6 Schulen des Sammelns mit 20+ Fertigkeiten
      • Landwirtschaft
      • Häuten
      • Fischen
      • Sammeln
      • Waldarbeit
      • Bergarbeit
    • 5 Schulen der Weiterverarbeitung mit 15ü Fertigkeiten
      • Schlachten
      • Sägen
      • Schmelzen
      • Gerben
      • Textilien
    • 5 Schulen der Produktion mit 25+ Fertigkeiten
      • Alchemie
      • Schmieden
      • Schreinern
      • Kochen
      • Schneidern
  • Häuser
    • 6 Grundstücksgrößen: Reihenhaus, Dorf, Städtchen, Stadt, Festung, Schloss
    • 100+ verschiedene Häuser
    • 50+ verschiedene Keller
    • Tausende Dekorationsobjekte wie Möbel, Mauern, Zäune, Gemälde, Teppiche, Nahrung, Trophäen, Statuen, Böume, etc.
    • Detailliertes Dekorationssystem um dein Haus wahrlich einzigartig zu machen
    • Magisches Bewegungssystem um das dekorierte Haus und Keller zu speichern und transportieren
    • Steuersystem
    • Berechtigungen in Häusern so dass mehrere spieler das selbe Land bewohnen können, inklusive eines Mietsystems
    • 320+ verschiedene dynamische spielerstädte wo die Spieler die Anlage der Grundstücke, Startorte, Dekorationen, Schreine, Bäume, Musik, Händler und noch vieles mehr selber bestimmen können
    • Diener und Haustiere
    • öffentliche Truhen
    • Spielerstadt Schreine welche verschiedene Boni geben
  • Soziales und Vermischtes
    • Freunde
    • Gilden
    • Textchats mit verscheidenen Kanälen (Gilde, Gruppe, Private, szene)
    • Discord Integration
    • Briefsystem
    • Radio welches zu einstellbaren Webstreams verlinkt werden kann
    • Banksystem
    • 13 Musikinstrumente (Laute, Trommel, Piano, Harfe, Flöte, etc) mit Songs welche über ABC / MML Dateien gespielt werden, inklusive der Möglichkeit als synchrone Gruppe zu spielen
    • "DnD 1" spielbar auf einer Teletype Maschine


Wo ist mein Lieblingsfeature?
Auch wenn wir nahezu alle Kickstarter Features in das Spiel bringen können, gibt es doch einige wenige welche es nicht zeitig genug geschafft haben. Bitte habt Geduld, während wir diese im Rahmen der normalen monatlichen Updates nachliefern. (Ja, wir werden weiterhin einmal im Monat ein Update herausbringen!)

Kickstarter Features, Belohnunungen und Inhalt des Shops: Dies ist die kurze Liste der Gegenstände vom Kickstarter, den Belohnungen und dem Shop welche in einem der kommenden monatlichen Releases fertiggestellt worden sind:


  • Alkohol / Brauen: Dies wird die Belohnung für deutsches Bier enthalten
  • Fyndoro's Tafel des Findens: Derzeit existiert der Gegenstand schon, er erlaubt es aber noch nicht dass man damit eine Person (Spieler oder NSC) verfolgt.
  • Puzzlebox: Auch wenn der Gegenstand schon existiert, hat er derzeit noch keine Puzzel Funktion.
  • Theater System
  • Schloss Verteidigungs Szenario / Schlosstypen / Schlosshändler
  • Bootrouten / Boot Zeitpläne / Zufällige Bootsencounter
  • Eigene Duke / Lord of the Manor Köpfe: Wir waren nicht darauf vorbereitet wie sehr unsere Unterstützer dieses extrem hohe Level haben wollten, und so haben wir jetzt einen außenstehenden Produzenten damit beauftratgt. Wir denken dass wir dies Ende 2018 liefern können.
  • Eigene feste POT's: Auch wenn mehr als 95% unserer Spielerstadtbesitzer sich für die Flexibilität einer dynamischen Spielerstadt entschieden haben, gibt es immer noch einige welche eine statische Stadt wünschen, und wir werden diesem Wunsch entsprechen.


Inhalt & Systemüberarbeitung: Zusätzlich dazu gibt es noch eine kurze Liste an Inhalten welche poliert und hinzugefügt werden müssen. Dies beinhaltet:

  • Combos: Mehr Wege um existierende Fertigkeiten und Zauber zu verbinden
  • Öffentliche Gärten
  • Vendoren: Vendor Personalisierung mit feineren Kontrollen
  • Angeln: Angeln jenseits der Basis mit einer höheren Varianz an Fischen und Schätzen
  • Szenenüberarbeitung: Es gibt noch ca. 30 Seznen und Städte welche neu gebaut werden müssen
  • Gruppensuche
  • Raidsystem (Inhalt der Gruppen)
  • Offline Spawnregeln
  • Affinität von Gegenständen / Geschichte
  • Spielergegenstände in den Loottabellen


Wir sind weiterhin enorm dankbar für die Unterstützung die wir von euch, unserer absolut großartigen Community erhalten. Auch wenn die Mittel die ihr bereit stellt all das überhaupt erst ermöglichen, verblasst das im Vergleich zu dem Vertrauen das ihr in uns habt, dem Feedback was ihr uns bietet und den Inhalten die ihr für uns alle schafft. Wir sind demütigst dankbar und wir freuen uns darauf euch in New Britannia wiederzusehen!

Euer,

Starr Long

Executive Producer
Shroud of the Avatar
*Ultima and Ultima Online are Registered Trademarks of Electronic Arts, Inc.

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